10 बच्चों और वयस्कों के लिए रचनात्मकता खेल और गतिविधियाँ
खेल और गतिविधियां जो रचनात्मकता को काम करने के लिए मैं आपको समझाता हूं वह समूहों में विचारों के निर्माण को प्रोत्साहित करने और नवाचार क्षमता में सुधार करने के लिए काम करेगा, आजकल कुछ और अधिक महत्वपूर्ण है.
दैनिक जीवन की कई गतिविधियों के लिए रचनात्मकता एक मूलभूत उपकरण है। मनोविद्या के निर्माता जे। एल। मोरेनो के अनुसार, किसी ज्ञात स्थिति को एक उपन्यास तरीके से हल करने की क्षमता है, और एक उपयुक्त तरीके से एक उपन्यास स्थिति को हल करने की है।.
इस दृष्टिकोण से, रचनात्मकता सीधे तौर पर कुछ नया, बहुत कम अभिनव या प्रतिमान-परिवर्तन करने का सीधा मतलब नहीं है। यह रचनात्मकता के पहलुओं में से एक है। मोरेनो की दृष्टि से रचनात्मक होने के नाते, जीवन के प्रति अधिक रुख है। एक ऐसी स्थिति जो जन्मजात भी है, लेकिन हम विकसित होते समय खो जाते हैं.
यही कारण है कि रचनात्मक होना कई वयस्कों के लिए एक समस्या बन जाता है। समाज ऐसे मानदंडों और पूर्वाग्रहों का एक सेट लगाता है, जो गलतफहमी, लोगों को उनकी सहजता और रचनात्मकता पर कुठाराघात करने के लिए प्रेरित करते हैं। लेकिन, सौभाग्य से, उस रचनात्मकता के साथ फिर से जुड़ने के तरीके हैं जो हम सभी को अंदर ले जाते हैं.
ऐसा करने का उद्देश्य 21 वीं सदी की नई खोजों को बनाने के लिए सड़क पर नहीं जाना है, बल्कि यह जानना है कि हर रोज़ स्थितियों के लिए अधिक अनुकूल उत्तर कैसे दिए जाएं। रचनात्मकता को सुखद और सार्थक तरीके से सीखने के लिए तकनीक, गतिकी और समूह खेल अक्सर बहुत उपयोगी होते हैं.
निम्नलिखित लेख में, खेल और समूह की गतिशीलता की एक श्रृंखला प्रस्तुत की जाएगी, जो प्रत्येक के रचनात्मक विकास में काफी सुधार को बढ़ावा दे सकती है। विचार उनसे लेना है जो वे सेवा करते हैं और बाकी को अपनी आवश्यकताओं के अनुसार संशोधित करते हैं। यही है, रचनात्मकता के साथ इन उपकरणों का लाभ उठाएं जो आप देख रहे हैं.
ये गतिविधियाँ पुस्तक के कुछ प्रस्तावों के रूपांतर हैं रचनात्मक वातावरण 2: मानसिक ताले तोड़ना, जुलियन बेटनकोर्ट द्वारा, मैनुअल मॉडर्नो द्वारा संपादित। यदि आप रचनात्मकता की कला में महारत हासिल करना चाहते हैं, तो लगभग 250 तकनीकों और समूह खेलों के साथ इस पूरी पुस्तक को खरीदने और अच्छी तरह से पढ़ने की अत्यधिक अनुशंसा की जाती है।.
खेल 1: बाजार की बेरुखी
खेल से प्रेरित "वसूली योग्य गैरबराबरी"
इसमें प्रत्येक प्रतिभागी को पेंसिल और एक रिक्त पृष्ठ की पेशकश की जाती है और उन्हें इसमें लिखने के लिए कहा जाता है कि यह सबसे बेतुका और अर्थहीन विचार हो सकता है। मानो एक सेकंड से दूसरे तक उन पर एक गंभीर पागलपन ने हमला किया हो। उन्हें तर्कसंगत विचारों के बिना लिखने के लिए आमंत्रित किया जाना चाहिए, या उन्हें सेंसर करना या उनका मूल्यांकन करना चाहिए। बस बह गए.
एक बार जब सभी ने अपने विचारों को लिखा है, तो पूरे समूह में चादरें बेतरतीब ढंग से वितरित की जाती हैं। हर किसी के हाथ में एक दूसरे का विचार होगा और अब लिखना होगा, चादर के पीछे, एक या अधिक तर्क जो उस विचार को दुनिया के सबसे समझदार विचार के रूप में बचाव करते हैं और इसे बेचते हैं जैसे कि यह एक था महान उत्पाद.
एक बार जब सभी ने गतिविधि का दूसरा भाग पूरा कर लिया है, तो प्रत्येक व्यक्ति के योगदानों को पढ़ने और परिणामों पर चर्चा करने और प्रतिबिंबित करने के लिए उपयोग किया जाता है। यह एक महत्वपूर्ण गतिविधि है जिस पर गौर करने के लिए एक महत्वपूर्ण गतिविधि है जो रचनाओं या सामूहिक कार्यों में असावधानी की अनुमति देती है, कई लाभ और अच्छे विचार ला सकती है.
खेल 2: अनंत प्रार्थना
खेल "असाधारण का मौका" से प्रेरित
यह सामूहिक रूप से एक प्रार्थना बनाने के बारे में है, जिसमें प्रत्येक भागीदार जोड़ देगा, बदले में, एक नया तत्व, जब तक कि वह अपने शुरुआती बिंदु के बारे में अपरिचित नहीं हो जाता। प्रतिभागियों को शुरुआती वाक्यों के कुछ विचारों की पेशकश करने के लिए कहा जा सकता है और वे जिसे सबसे अधिक पसंद करते हैं, उसे वोटिंग द्वारा चुना जाता है।.
मान लें कि चुना गया वाक्यांश "देश का घोड़ा पूरे दिन चलता है और चराई करता है"। फिर, प्रत्येक बारी, प्रत्येक व्यक्ति जोड़ सकता है, या तो विशेषण, क्रिया विशेषण या विषय को समृद्ध कर सकता है, क्रिया या विधेय। यह एक उदाहरण है कि यह कैसे हो सकता है (कोष्ठक में एक संख्या जो प्रत्येक वांछित प्रतिभागी के योगदान के लिए दृष्टिकोण करता है).
बगदाद (6), ऑस्ट्रेलिया (9) के माइनफील्ड (3) के जेरी (1) मैकडर्विन (7) कहे जाने वाले इलेक्ट्रॉनिक घोड़े (4) नीले (2), एक सट्टेबाज (5) की घुड़दौड़ चलाते हैं (११) और बहुत कुछ कमाएँ (Neapolitan) डेस्टिनेशन पास्ता (१०), जो आजादी के १३ दिन (१२), विल स्मिथ फिल्म (१४) में खाया जाता है.
प्रत्येक भागीदार एक नई पंक्ति में अपना योगदान जोड़ता है, ताकि अंत में आप पढ़ सकें कि वाक्य कैसे विकसित हुआ। रचनात्मक शब्दों में मज़ा और मांग के अलावा, यह एक ऐसा खेल है जो प्रत्येक व्यक्ति के प्रयासों और योगदानों को एक सामूहिक कार्य के लिए महत्व देता है। अंत में, आप उन पहलुओं के बारे में बात कर सकते हैं.
गेम 3: एक श्रृंखला में "मैं जैसा हूं क्योंकि" हूं
खेल से प्रेरित होकर "वस्तुओं और रूपकों की तलाश"
रूपकों को लिखने से सोच को अधिक लचीला बनाने में मदद मिलती है। लेकिन उन्हें लिखना हमेशा आसान नहीं होता है। "मैं ऐसा हूं क्योंकि" की तकनीक इस काम को आसान बनाती है। इसमें "मैं ______ की तरह हूँ क्योंकि ______" वाक्यांश को पूरा करके खुद को परिभाषित करने वाला कोई होता है। मैं एक जानवर, वस्तु या अमूर्त अवधारणा चुन सकता था और फिर समझा सकता हूं कि ऐसा क्यों है.
एक उदाहरण हो सकता है "मैं एक बंदर की तरह हूं क्योंकि मैं एक विचार से दूसरे में कूदता हूं"। यह कि प्रत्येक प्रतिभागी पहले चरण में क्या करेगा। तब मुझे पहली वस्तु, जानवर या अवधारणा के लिए एक रूपक की तलाश करनी होगी। उदाहरण के मामले में, प्रतिभागी को अब वाक्यांश "बंदर ______ जैसा है क्योंकि ______" पूरा करना चाहिए.
अगला, आपको तीसरे शब्द के लिए एक रूपक की तलाश करनी चाहिए, और फिर एक श्रृंखला के रूप में चौथे या पांचवें के लिए। आपको लगभग 5 या 7 मिनट की पेशकश की जा सकती है क्योंकि मैं जितना कर सकता हूं उतने "मैं हूं" तत्वों को बनाने के लिए। और फिर आपको उन सभी रूपकों को स्वयं की एकल परिभाषा में विलय करने का प्रयास करने के लिए कहा जाएगा.
यह गेम लेटरल थिंकिंग का एक उत्कृष्ट एक्टिविस्ट है, ऐसे समय में समाधान खोजने के लिए बहुत आवश्यक है जहां ऐसा प्रतीत होता है कि नहीं। लेकिन इसमें आत्म-ज्ञान की तकनीक के रूप में बहुत अनुकूल होने का अतिरिक्त मूल्य भी है.
खेल 4: दुनिया को फिर से जीवंत करना
खेल से प्रेरित होकर "चलो दुनिया बदलते हैं"
इस गेम में विचार प्रतिभागियों को उन वस्तुओं के लिए वैकल्पिक समाधान खोजने के लिए प्रेरित करना है जो अपूरणीय लगती हैं। उन्हें बताया जाएगा कि वे आविष्कारक हैं और उन्हें एक वस्तु के लिए एक विकल्प बनाना होगा, कि काल्पनिक दुनिया में जहां वे रहते हैं किसी ने कभी बनाया या आविष्कार नहीं किया है.
प्रतिस्थापित की जाने वाली वस्तुओं की सूची में आइटम शामिल हो सकते हैं जैसे: शौचालय, आइसक्रीम, धूप का चश्मा, पैसा, फुटपाथ, प्रकाश बल्ब, दरवाजा, घोड़े की नाल, ब्रश, वेब खोज, बैटरी, आदि। उन्हें अपने विचारों को सेंसर न करने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए, हालांकि वे बेतुके लग सकते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी अपने आविष्कारों को अलग से विकसित करेगा और फिर उन्हें एक समूह में एकीकृत करेगा.
यह एक आदर्श गतिविधि है जिसका उपयोग कार्य सत्र से पहले किया जाना चाहिए, जहां उन्हें उन विचारों को जीवन देना होगा जो स्पष्ट रूप से विस्तृत करना असंभव है, या जब कार्य समूह अवरुद्ध हो जाते हैं। गतिविधि के बाद आप रचनात्मक कार्य को प्रतिबिंबित कर सकते हैं और उस समूह की वास्तविक समस्या का समाधान खोजने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं.
खेल 5: परियों की कहानियों को फिर से लिखना
खेल से प्रेरित होकर "दंतकथाओं का परिवर्तन"
इस खेल के पीछे का विचार सरल है। प्रतिभागियों को 3 से 5 लोगों के समूह में शामिल होने के लिए आमंत्रित किया जाता है, एक परी कथा चुनते हैं और इसका एक अलग संस्करण लिखते हैं। उन्हें लगभग 10 से 15 मिनट का सीमित समय दिया जाता है और अंत में उन्हें एक छोटे से नाटक में उनका प्रतिनिधित्व करने के लिए कहा जा सकता है.
एक वेरिएंट एक कटोरी में कई मुड़े हुए कागजों के साथ होगा, जिनमें से प्रत्येक एक परी कथा के नाम के साथ होगा, और दूसरे कटोरे में वे इसे फिर से कैसे लिखना चाहिए, इस पर कई स्थितियाँ हैं। पुनर्लेखन की स्थिति के उदाहरण होंगे: "इसे एक जासूसी कहानी के रूप में लिखें", "प्यार में एक बाबून को शामिल करें" या "एक विरोधी मूल्य को बढ़ावा दें".
पहला संस्करण उन समूहों के साथ उपयोगी है जो गतिविधियों को करने के लिए इच्छा और ड्राइव दिखाते हैं। दूसरा, उन समूहों के लिए जो अधिक बाधित हैं या जो अधिक प्रारंभिक चरण में हैं। इसके किसी भी दो संस्करण में, गतिविधि का उद्देश्य यह नोटिस करना है कि यहां तक कि सबसे पारंपरिक चीजों को भी रचनात्मक मोड़ दिया जा सकता है.
खेल 6: सिंथेटिक समाचार
खेल "गीत" से प्रेरित
प्रतिभागियों को एक झूठी खबर लिखने के लिए कहा जाएगा, लेकिन उन्हें एक सिस्टेमैटिक गाइडलाइन का पालन करना चाहिए। इसका मतलब है, उन्हें अपनी इंद्रियों को मिलाने के लिए खेलना चाहिए और कल्पना करनी चाहिए कि यह कैसे हो सकता है कि वे अपनी खबर लिखें। एक उदाहरण एक कहानी लिखना होगा जो रास्पबेरी गोंद की तरह स्वाद देता है.
समाचार के लिए अन्य पर्यायवाची विचार होंगे: "जो कि नीले रंग की बदबू आ रही है," "एक लावा कीबोर्ड के साथ लिखा गया है," "जो एक कब्जे वाली कोकिला की तरह गाता है," "जो अगले समाचार आइटम को पढ़ते समय भय से ग्रस्त है," दूसरे में पंप फटने से पहले "," जिसमें एक बच्चे के रूप में ओनोमेटोपोइया का स्वाद होता है "," जो रविवार की घास को महसूस करता है ".
अजनबी दिशा-निर्देश, बेहतर है। और, यदि आप एक बदलाव करना चाहते हैं, तो आप उन्हें एक वास्तविक समाचार पत्र प्रदान कर सकते हैं और उन्हें एक समाचार चुनने के लिए कह सकते हैं और प्राप्त पैटर्न के अनुसार इसे फिर से लिख सकते हैं। अंत में, योगदान पढ़ा जाता है और अनुभव जो प्रत्येक के पास था (यदि वह अपनी कल्पना में अपनी इंद्रियों को मिलाने में कामयाब रहा) की खोज की जाती है।.
Synesthesia एक ऐसा उपहार है जो बहुत कम लोगों के पास है, इसलिए इस गतिविधि का उद्देश्य Synesthesia या इसी तरह की किसी भी चीज़ में प्रशिक्षित नहीं करना है। यह विचार है कि व्यक्ति को संवेदी परिदृश्यों की तुलना में सामान्य लोगों से बहुत अलग रखा जाए और उसे उसके आराम क्षेत्र से बाहर निकाला जाए, क्योंकि आखिरकार, यही रचनात्मकता है.
गेम 7: गेम बनाना
खेल "टूथब्रश" से प्रेरित
प्रतिभागियों को एक स्पष्ट खेल का पैटर्न दिया जाता है, लेकिन वे अस्पष्ट, अभेद्य और अधूरे तरीके से दिए जाते हैं। यह, क्योंकि खेल का उद्देश्य यह है कि इन दिशानिर्देशों के आधार पर, प्रतिभागी गेम के बाकी हिस्सों को डिजाइन करते हैं, जिसमें इसके नियम और अन्य तत्व शामिल हैं। विचार यह है कि मूल दिशा-निर्देश कुछ हद तक बेतुके हैं.
उदाहरण के लिए, प्रतिभागियों को 5 के समूहों में विभाजित किया जा सकता है, और संकेत मिलता है कि उनमें से एक टूथब्रश होगा, दूसरा टूथपेस्ट, तीसरा दांत, चौथा जीभ और पांचवां दांत क्षय। उन्हें कुछ और बताने के बिना, प्रत्येक टीम 5 से 10 मिनट तक बैठक करेगी और अपने खेल के नियमों को डिजाइन करेगी.
अगले चरण में प्रत्येक समूह को अपने खेल के नियमों की व्याख्या करनी होगी, जिसका दूसरे समूहों को पालन करना चाहिए। जब सभी समूहों की अग्रणी भूमिका रही हो या, एक जैसा हो, जब खेल के सभी पहलुओं को खेला गया हो, तो कोई भी अनुभव के बारे में बात कर सकता है और उस पर प्रतिबिंबित कर सकता है।.
सभी रचनात्मक कार्यों में हमेशा कुछ लोग होते हैं जो नेता की भूमिका को पूरा करते हैं और बाकी टीम को व्यवस्थित करते हैं। यह गैर-नेताओं को रचनात्मकता के मामले में एक निष्क्रिय स्थिति में ले जा सकता है: वे केवल रचनात्मक होते हैं जब वे इसके लिए पूछते हैं और उनके द्वारा दिए गए दिशानिर्देशों के अनुसार। यह खेल, उन भूमिकाओं को उलटने में मदद करता है.
खेल 8: मजाक मैराथन
खेल "colmos" से प्रेरित
यहां प्रतिभागी 3 या 5 लोगों के समूह में शामिल होंगे और उन्हें अधूरे चुटकुलों की सूची भरनी होगी। पूर्ण करने के लिए इन चुटकुलों को मौजूदा चुटकुलों से नहीं लिया जा सकता है और विचार यह है कि वे इतने स्पष्ट नहीं हैं। चुटकुले को सवाल-जवाब के प्रकार के मॉडल से लिया जा सकता है, जैसे कि "अंतिम पुआल क्या है", "उसने क्या कहा" या "टो-टू".
उच्चता के कुछ उदाहरण होंगे: एक राउटर की ऊंचाई, एक डेलमेटियन, विंडोज 10, हिटलर, एक रिमोट कंट्रोल, आदि। "उसने क्या कहा" के उदाहरण होंगे: उसने एक उपहार बैग को दूसरे से क्या कहा, डायपर के लिए एक पेपर बास्केट, एक कुत्ते को एक हड्डी, एक मांसाहारी को एक शाकाहारी, आदि। के उदाहरण "टो-टो। यह कौन है? "होगा: सांता, ओल्गा, चक्की, मुझे नहीं, कौन क्या है, आदि।.
अधूरे चुटकुलों को एक शीट पर दिया जाता है और लगभग 10 मिनट दिए जाते हैं ताकि अधिक से अधिक पूरा किया जा सके। फिर, प्रत्येक समूह उन चुटकुलों को बताता है जिन्होंने बाकी को बनाया। गतिविधि मज़ेदार होने के लिए, आदर्श मज़ाक के लिए मज़ाक करना है और समूह द्वारा समूह नहीं। जब आप एक मजाक के सभी संस्करणों को पूरा करते हैं, तो आप दूसरे को पास करते हैं.
अधिकांश लोगों का अनुभव यह है कि यह दूसरों का है जो चुटकुलों का निर्माण करते हैं, यह अन्य लोग हैं जो बातें लिखते हैं, प्रसिद्ध वाक्यांश, किताबें, फिल्में ... दूसरे शब्दों में: "मैं एक रचनाकार नहीं हूं"। यह गतिविधि उस विचार का मुकाबला करने के लिए आती है। हर कोई निर्माता हो सकता है अगर वे इसे प्रस्तावित करते हैं.
खेल 9: अलौकिक नूह के सन्दूक
खेल से प्रेरित होकर "चलो जानवरों को पूरा करें"
प्रतिभागियों को बताया जाता है कि वे पृथ्वी से अलग किसी ग्रह के नूह हैं, और उन्हें उस स्थान के सभी जानवरों की प्रजातियों के साथ एक सन्दूक भरना होगा। छोटे समूहों में इकट्ठा, आपका काम उस ग्रह के विभिन्न जानवरों को तैयार करना होगा। उन्हें सभी संभावित योजनाओं को तोड़ने और खुद को बेतुके तरीके से दूर करने के लिए आमंत्रित किया जाता है.
यदि आप प्रतिभागियों की रचनात्मकता को सहायता या प्रेरणा देना चाहते हैं, तो आप प्रश्न में ग्रह का विवरण बना सकते हैं। विवरण विचित्र, बेतुका होना चाहिए और प्रतिभागियों के साथ खेल में उसी प्रभाव को प्राप्त करने के लिए योजनाओं को तोड़ना चाहिए। यदि समूह चाहे तो उन्हें जानवरों को खींचने की अनुमति दी जा सकती है.
अंत में, प्रत्येक समूह अपने द्वारा बनाए गए जानवरों, उनके नाम, उनके व्यवहार, वे क्या खाते हैं, आदि के बारे में बताते हैं और यह माना जाता है कि सभी प्रतिभागियों के जानवर सन्दूक पर यात्रा करेंगे। खेल का एक अंतिम चरण, मुफ्त भागीदारी के माध्यम से कल्पना कर सकता है, उन 40 दिनों में उन सभी जानवरों के साथ क्या होगा। क्या होगा??
यह गतिविधि व्यक्ति को सृजन के आधार के रूप में वास्तविकता के अपने अनुभव से अलग करने में मदद करती है, और ध्यान दें कि कुछ भी बनाने के लिए एक प्रोत्साहन के रूप में कार्य करता है। इसके अलावा, यह एक ऐसी गतिविधि है जो प्रतिभागियों के आंतरिक बच्चे को एकजुट कर सकती है, रचनात्मकता के लिए हमेशा एक मूल्य आमंत्रित किया जाता है.
गेम 10: मिमिक कपल
खेल से प्रेरित होकर "मेरा साथी कहाँ है?"
एक कटोरे में, जानवरों के नाम (एक साधारण संस्करण के लिए) या ऑब्जेक्ट (अधिक जटिल एक के लिए) के साथ मुड़ा हुआ कागज रखा जाएगा। प्रत्येक जानवर या वस्तु के लिए दो होंगे। एक बार हर किसी की भूमिका होने के बाद, उन्हें अपने जानवर या वस्तु का प्रतिनिधित्व करना चाहिए, जो कि एक ही जानवर या वस्तु वाले जोड़े की तलाश करते हैं.
यह विचार जानवरों या वस्तुओं को रखने के लिए है जो इतनी स्पष्ट नकल नहीं हैं, जिससे जोड़ों को खुद को पहचानना मुश्किल हो जाता है। जब जोड़े मानते हैं कि उन्होंने खुद को पहचान लिया है, तो उन्हें चुपचाप बैठना चाहिए और अपने जानवर या वस्तु को कहे बिना इंतजार करना चाहिए। यदि इस प्रक्रिया में वे मानते हैं कि समूह का एक अन्य सदस्य उनका सच्चा साथी है, तो वे उस व्यक्ति को रोकेंगे और उसमें शामिल होंगे.
जब सभी जोड़े पहले से ही बन चुके हैं, तो हर कोई अपने असली जानवर या वस्तु को प्रकट करेगा, अभी के लिए यह सत्यापित किया जाएगा कि वे सही तरीके से शामिल हुए थे या नहीं। यह, मन को शांत करने के अलावा, बर्फ को तोड़ने और समूहों के सामंजस्य को प्राप्त करने के लिए आदर्श है, यह उल्लेख करने के लिए नहीं कि यह एक मज़ेदार गतिविधि है, जिसमें बहुत सारे गारंटीशुदा हंसी हैं.
वहाँ तुम्हारे पास है। दस गतिकी और उत्कृष्ट और मजेदार समूह खेल, जो रचनात्मकता के केबल को फिर से जोड़ने में मदद करेंगे, जो समाज किसी व्यक्ति को परेशान किए बिना किसी बिंदु पर डिस्कनेक्ट करता है। आमंत्रण उन्हें अभ्यास में लाना है और यहां प्रतिक्रिया को छोड़ना है कि वे कितने उपयोगी थे.