आभासी वास्तविकता के अनुप्रयोग के 3 उदाहरण



आप कई डाल सकते हैं ऐसे उदाहरण जहां आप आभासी वास्तविकता को लागू कर सकते हैं, खेल से संज्ञानात्मक कार्यों के पुनर्वास के लिए. 

आभासी वास्तविकता इतनी उपयोगी है क्योंकि इसके साथ आप पर्यावरण के सभी चर को नियंत्रित कर सकते हैं, जो पारंपरिक अनुसंधान और उपचारों के लिए असंभव है.

आभासी वास्तविकता के साथ, सभी प्रतिभागियों के लिए एक ही वातावरण बनाया जा सकता है, इस तरह से किए गए अध्ययन अत्यधिक प्रतिकृति हैं। इसके अलावा, इस तरह से, रोगियों के बीच या उनके और नियंत्रणों के बीच तुलना अधिक विश्वसनीय है, क्योंकि आप सुनिश्चित करते हैं कि सभी प्रतिभागी एक ही स्थिति में गए हैं.

पुनर्वास में आभासी वास्तविकता का उपयोग रोगियों को घर से प्रशिक्षित करने की अनुमति देता है, और परामर्श के लिए इतनी बार नहीं जाना पड़ता है, जो विशेष रूप से कम गतिशीलता वाले लोगों के लिए एक फायदा है.

लेकिन सभी इतने महत्वपूर्ण लाभ नहीं हैं, क्लिनिक और अनुसंधान में आभासी वास्तविकता का उपयोग भी कुछ सीमाएं हैं जिन्हें इस लेख में बाद में चर्चा की जाएगी.

आभासी वास्तविकता

RAE (रियल स्पैनिश अकादमी) के शब्दकोश के अनुसार, आभासी वास्तविकता को "कंप्यूटर सिस्टम द्वारा उत्पादित वस्तुओं के दृश्यों या छवियों का प्रतिनिधित्व किया जाता है, जो इसके वास्तविक अस्तित्व की भावना देता है।"

यही है, वर्चुअल रियलिटी सॉफ्टवेयर्स वास्तविक वातावरण के समान एक वातावरण बनाते हैं, जिसमें व्यक्ति को पेश किया जाता है। इस वातावरण को वास्तविक के समान माना जाता है और, अक्सर, व्यक्ति इसके साथ बातचीत कर सकता है.

इस आभासी वातावरण को अलग-अलग तरीकों से, मॉनिटर में, दीवारों या अन्य सतहों पर, चश्मे या हेलमेट में अनुमानित किया जा सकता है ... कुछ प्रकार के प्रजनन, जैसे कि प्रक्षेपण या चश्मा, व्यक्ति को पर्यावरण के माध्यम से स्वतंत्र रूप से स्थानांतरित करने की अनुमति देता है और उन्हें कार्य करने की अनुमति देता है आज़ादी के बाद से आपको अपने हाथों से कुछ भी पकड़ना नहीं है.

यद्यपि आभासी वास्तविकता का उपयोग अधिक से अधिक विभिन्न क्षेत्रों में किया जाता है, उन क्षेत्रों में से एक जहां इसका सबसे अधिक उपयोग किया गया है, और अभी भी उपयोग किया जाता है, पेशेवरों का प्रशिक्षण है, जैसे कि हवाई जहाज के पायलट या परमाणु ऊर्जा संयंत्र के कार्यकर्ता। यहां, आभासी वास्तविकता विशेष रूप से फायदेमंद है, क्योंकि यह प्रशिक्षण की लागत को कम करता है और प्रशिक्षण के दौरान कार्यकर्ता सुरक्षा की गारंटी भी देता है।.

एक और क्षेत्र जहां अधिक से अधिक उपयोग किया जा रहा है, डॉक्टरों की ट्रेनिंग में है, विशेष रूप से सर्जन, हमेशा की तरह लाशों का उपयोग करने से बचने के लिए। भविष्य में मुझे विश्वास है कि सभी विश्वविद्यालयों में आभासी वास्तविकता के साथ प्रशिक्षण है.

आभासी वास्तविकता कुछ मनोवैज्ञानिक विकारों के इलाज के लिए बहुत उपयोगी है जो कुछ चर के रोगी नियंत्रण की कमी के कारण होते हैं, जैसे कि चिंता विकार या फोबिया। चूंकि, आभासी वास्तविकता के लिए धन्यवाद, वे प्रशिक्षित कर पाएंगे और धीरे-धीरे पर्यावरण पर अपना नियंत्रण कम कर पाएंगे, यह जानते हुए कि वे एक सुरक्षित संदर्भ में हैं.

शोध में यह बहुत उपयोगी भी हो सकता है, क्योंकि यह पर्यावरण के सभी चर को नियंत्रित करने की संभावना देता है, जो प्रयोग को अत्यधिक प्रतिरूप बनाता है। यह उन चरों को संशोधित करने की अनुमति देता है जो वास्तविक दुनिया में परिवर्तनीय नहीं हैं या जिन्हें संशोधित करने में बहुत अधिक लागत आएगी, जैसे कि एक कमरे में बड़ी वस्तुओं की स्थिति.

वीडियोगेम उद्योग में आभासी वास्तविकता का उपयोग शायद लोगों के बढ़ते हित के लिए सबसे लोकप्रिय और सबसे अधिक प्रगति का धन्यवाद है।.

आप कह सकते हैं कि यह सभी निनटेंडो Wii कंसोल (निंटेंडो कंपनी लिमिटेड, क्योटो, जापान) के साथ शुरू हुआ, जो आपको खेल के साथ बातचीत करने की अनुमति देता है जैसे कि आप एक वास्तविक स्थिति में थे, उदाहरण के लिए, अपने हाथ को हिलाएं जैसे कि आप टेनिस खेल रहे थे.

बाद में एक और डिवाइस दिखाई दिया, किनेक्ट, माइक्रोसॉफ्ट (माइक्रोसॉफ्ट कॉर्प, रेडमंड, वॉशिंगटन) जो आपको किसी अन्य डिवाइस की आवश्यकता के बिना अपने शरीर के साथ खेल का प्रबंधन करने की अनुमति देता है.

लेकिन वीडियो गेम में आभासी वास्तविकता की शुरूआत केवल बड़ी कंपनियों का मामला नहीं है, कुछ बेहतरीन डिवाइस छोटी कंपनियों द्वारा बनाए गए हैं और किकस्टेटर द्वारा वित्तपोषित हैं, जैसे कि ओकुलस रिफ्ट ग्लास या रेजर हाइड्रा सेंसर।.

वर्चुअल रियलिटी गेम्स का विकास न केवल अवकाश के लिए किया जाता है, उनका उपयोग रोगी को उत्तेजित करने या पुनर्वास के लिए भी किया जा सकता है, मनोविज्ञान में एक प्रक्रिया जिसे गैमीफिकेशन कहा जाता है.

अगला, हम आभासी वास्तविकता के उपयोग के कुछ उदाहरणों का वर्णन करेंगे, ताकि रोगियों को पुनर्वास के माध्यम से पुनर्वासित किया जा सके.

1-संतुलन का मूल्यांकन और पुनर्वास

परंपरागत रूप से, संतुलन की कमी (या तो उम्र या विकार से) तीन पेंडुलम वाली प्रणाली का उपयोग करके पुनर्वास किया गया है.

प्रदर्शन किया गया व्यायाम बहुत सरल है, पेंडुलम के अंत में गेंदों को धीरे-धीरे रोगी की ओर फेंका जाता है, जिन्हें उनसे बचना चाहिए और अपनी मूल स्थिति में वापस आना चाहिए। तीन पेंडुलम का उपयोग रोगी को भविष्यवाणी करने से रोकता है कि अगली गेंद कहां से आएगी.

इस प्रणाली में सीमाओं की एक श्रृंखला है, सबसे पहले, इसे रोगी की रूपात्मक विशेषताओं (ऊंचाई और चौड़ाई) के अनुकूल होना चाहिए और दूसरा, यह आवश्यक है कि जिस गति से गेंदें लॉन्च होने जा रही हैं, उसे नियंत्रित करना आवश्यक है, यह पहलू इस पर निर्भर करता है कितनी तेजी से मरीज को गेंद को चकमा देना है.

ये समायोजन मैन्युअल रूप से किए जाने चाहिए, जो थकाऊ और गलत हो सकते हैं.

इसकी अन्य सीमाएं मशीनरी की उच्च लागत और पर्याप्त स्थान है जो इसे स्थापित करने में सक्षम हैं, जिनमें से अधिकांश डॉक्टरों या चिकित्सकों के पास नहीं है.

इस मशीन के एक आभासी प्रतिनिधित्व का निर्माण वर्णित सभी समस्याओं को हल कर सकता है। आभासी वास्तविकता का उपयोग करके आप गेंदों के आकार और गति को स्वचालित रूप से समायोजित कर सकते हैं, यह भी स्थापना के लिए इतने बड़े स्थान की आवश्यकता नहीं है.

Biedeau एट अल द्वारा किए गए एक अध्ययन में। (2003) यह पाया गया कि पारंपरिक संतुलन परीक्षण और आभासी वास्तविकता परीक्षण में प्रतिभागियों के स्कोर के बीच कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं थे.

हालांकि यह देखा गया कि प्रतिभागियों की चाल दोनों स्थितियों में समान नहीं थी, वे आभासी वास्तविकता में धीमी गति से चलते थे, संभवतः आभासी वास्तविकता कार्यक्रम की खुद की देरी के कारण.

मुख्य सीमा यह पाई गई कि प्रतिभागियों को आभासी वास्तविकता कार्यक्रम में कोई प्रतिक्रिया नहीं मिली, अगर गेंद ने उन्हें छुआ था या नहीं, लेकिन हर बार ऐसा होने पर एक तरह का अलार्म या साउंड सिग्नल जोड़कर इस समस्या को हल किया जा सकता है।.

तो यह निष्कर्ष निकाला जा सकता है कि संतुलन समस्याओं वाले रोगियों के मूल्यांकन और उपचार के लिए आभासी वास्तविकता का उपयोग उपयोगी और विश्वसनीय है.

2- एक स्ट्रोक का पुनर्वास

तबीयत खराब होने के बाद पुनर्वास किया जाता है जबकि व्यक्ति अस्पताल में भर्ती होता है। जब उसे छुट्टी दी जाती है, तो यह पुनर्वास जारी नहीं रहता है, हालांकि रोगी को आमतौर पर जीआरएएसपी कार्यक्रम में अभ्यास करने की एक श्रृंखला करने की सलाह दी जाती है।.

GRASP (ग्रेडेड दोहराए हाथ पूरक कार्यक्रम) एक ऐसा कार्यक्रम है जिसमें आघात सहने के बाद हाथ और हाथ की गतिशीलता में सुधार करने के लिए शारीरिक व्यायाम शामिल हैं.

डाहलिया केर्ली एट अल द्वारा किए गए एक अध्ययन में। (२०१६) प्रतिभागियों के दो समूहों के सुधार की तुलना की गई, एक को पारंपरिक चिकित्सा, अस्पताल में पुनर्वास और घर पर जीआरएएसपी, और दूसरे को आभासी वास्तविकता और टेलीहेबिलिटेशन, अस्पताल में पुनर्वास और घर पर आभासी वास्तविकता कार्यक्रम की निगरानी की गई। चिकित्सक.

लेखकों ने निष्कर्ष निकाला कि पारंपरिक पुनर्वास की तुलना में आभासी वास्तविकता और टेलीरेहैबिलिटेशन अधिक उपयोगी था, क्योंकि उन्होंने दो मुख्य कारणों से रोगियों की चिकित्सा के प्रति पालन में वृद्धि की। पहला यह है कि वे चिकित्सक द्वारा निगरानी की गई थी और दूसरा यह है कि रोगियों को यह अजीब लगा क्योंकि उन्होंने इसे एक खेल के रूप में देखा था.

3- मल्टीपल स्केलेरोसिस का पुनर्वास

मल्टीपल स्केलेरोसिस का वर्तमान में कोई इलाज नहीं है, लेकिन कई उपचार हैं जो रोगियों के मोटर और संज्ञानात्मक, दोनों को बेहतर बनाने के लिए लागू किए जाते हैं और इस प्रकार भविष्य के हमलों को रोकने में सक्षम होते हैं.

इन उपचारों में दवाएं और शारीरिक और न्यूरोसाइकोलॉजिकल व्यायाम शामिल हैं। अब तक किए गए अध्ययनों से संकेत मिलता है कि चिकित्सा के साथ कुछ लक्षण हैं, लेकिन बीमारी के विकास को धीमा करने के संदर्भ में कोई सकारात्मक परिणाम नहीं हैं (लोज़ानो-क्विलिस, एट अल।, 2014)।.

ये उपचार दो महत्वपूर्ण सीमाएं प्रस्तुत करते हैं, पहला यह है कि मोटर अभ्यासों को एक सहायक के साथ किया जाना चाहिए और कई पुनरावृत्तियों की आवश्यकता होती है, इसलिए कभी-कभी उन्हें प्रदर्शन करना संभव नहीं होता है (क्योंकि कोई सहायक नहीं है) और रोगी खराब रूप से प्रेरित होता है। उपचार के लिए इसका पालन काफी कम है.

दूसरे, एक चिकित्सक के प्रत्यक्ष पर्यवेक्षण के तहत, एक विशिष्ट केंद्र में संज्ञानात्मक अभ्यास किया जाना चाहिए, जो रोगी के लिए एक उच्च अस्थायी और मौद्रिक लागत पेश कर सकता है (लोज़ानो-क्विलिस, एट अल।, 2014)।.

अध्ययनों पर की गई एक समीक्षा में उस क्षण तक किया गया जिसमें आभासी वास्तविकता के उपयोग का विश्लेषण किया गया था, जिसमें मल्टीपल स्केलेरोसिस के रोगियों के पुनर्वास में काफी सकारात्मक परिणाम मिले थे (मस्सेटी, और अन्य, 2016).

मोटर कार्यों के बारे में, यह पाया गया कि हस्तक्षेप जिसमें आभासी वास्तविकता का उपयोग किया गया था, हथियारों की गतिशीलता और नियंत्रण में वृद्धि हुई, संतुलन और चलने की क्षमता.

संवेदी सूचना के प्रसंस्करण में और सूचना के एकीकरण में भी सुधार हुए, जिसने बदले में, पश्च-नियंत्रण की प्रत्याशा और प्रतिक्रिया तंत्र को बढ़ाया.

लेखकों ने निष्कर्ष निकाला कि एक आभासी वास्तविकता कार्यक्रम को शामिल करने वाले उपचारों ने प्रतिभागियों को अधिक प्रेरित किया और कई स्केलेरोसिस वाले लोगों के लिए लागू पारंपरिक उपचारों की तुलना में अधिक प्रभावी थे, हालांकि वे मानते हैं कि आभासी वास्तविकता के कार्यक्रमों के बेहतर अध्ययन की आवश्यकता है हमारे पास है.

संदर्भ

  1. बिदेऊ, बी।, कुल्पा, आर।, मेनार्डैस, एस।, फ्रैडेट, एल।, मुल्टन, एफ।, और डेलमार्चे, पी। (2003)। असली हैंडबॉल गोलकीपर बनाम। वर्चुअल हैडबॉल थ्रोअर. उपस्थिति, १२(4), 411-421.
  2. इंजी।, जे। (एस। एफ।). जीआरएएसपी: ग्रेडेड रिपिटिटिव आर्म सप्लीमेंट्री प्रोग्राम. 7 जून 2016 को ब्रिटिश कोलंबिया विश्वविद्यालय से लिया गया: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. केर्ली, डी।, वेरस, एम।, आर्कबॉल्ट, पी।, हर्नांडेज़, ए।, हिगिंस, जे।, लेविन, एम।, ... कैसर, एफ (2016)। मरीज के घर में एक उपन्यास टेलीरेहिटल इंटरैक्टिव वर्चुअल रियलिटी सिस्टम का उपयोग करके पोस्ट-स्ट्रोक ऊपरी अंग पुनर्वास को अधिकतम करना: एक यादृच्छिक नैदानिक ​​परीक्षण का अध्ययन प्रोटोकॉल. समकालीन नैदानिक ​​परीक्षण, 47, 49-53.
  4. लोज़ानो-क्विलिस, जे।, गिल-गोमेज़, एच।, गिल-गोमेज़, एच।, गिल-गोमेज़, जे।, एल्बिओल-पेरेज़, एस।, पलासियोनेवरो, जी।, ... मशात, ए (2014)। एक काइनेट-आधारित प्रणाली का उपयोग करके मल्टीपल स्केलेरोसिस के लिए आभासी पुनर्वास: यादृच्छिक नियंत्रित परीक्षण. जेएमआईआर सीरियस गेम्स, 2(२), ई १२. 
  5. मैसेट्टी, टी।, लोपेज, आई।, अरब, सी।, मीर, एफ।, कार्डसो, डी।, और डी मेल्लो, सी। (2016)। मल्टीपल स्केलेरोसिस में आभासी वास्तविकता - एक व्यवस्थित समीक्षा. मल्टीपल स्केलेरोसिस और संबंधित विकार, 8, 107-112. 
  6. मोरेल, एम।, बिडेउ, बी।, लार्डी, जे।, और कुलपा, आर (2015)। संतुलन मूल्यांकन और पुनर्वास के लिए आभासी वास्तविकता के लाभ और सीमाएं. न्यूरोफिज़ियोलॉजी क्लीनिक / क्लिनिकल न्यूरोफ़िज़ियोलॉजी, 45, 315-326. 
  7. रॉयल स्पेनिश अकादमी। (एन.डी.). आभासी वास्तविकता. 7 जून, 2016 को RAE: dle.rae.es से लिया गया.
  8. वोल्फ, सी।, और सेडिलोस, ई। (2015)। ई-संचार प्लेटफार्म और ई-लर्निंग। जे। डी। राइट में, सामाजिक और व्यवहार विज्ञान के अंतर्राष्ट्रीय विश्वकोश (पीपी। 895-902)। एम्स्टर्डम: एल्सेवियर.