वीडियो गेम का उपयोग करने के 13 फायदे और नुकसान



वीडियो गेम के फायदे और नुकसान हैं; सकारात्मक पक्ष यह है कि वे ज्ञान सिखा सकते हैं और शारीरिक और मानसिक क्षमताओं में सुधार कर सकते हैं। नकारात्मक पक्ष यह है कि वे आक्रामक हो सकते हैं और आपको उनके साथ बहुत अधिक समय बिताने के लिए प्रेरित कर सकते हैं। इस लेख में हम सभी पेशेवरों और विपक्षों की व्याख्या करते हैं.

आजकल ऐसा घर ढूंढना मुश्किल है जिसमें कोई अन्य कंसोल या कंप्यूटर न हो। वयस्क और युवा दोनों दिन में कई घंटे खेलते हैं, या तो ऊपर उल्लिखित मीडिया के माध्यम से या अन्य उपकरणों जैसे कि मोबाइल फोन या टैबलेट के माध्यम से.

कुछ लोगों ने इस बारे में सोचना बंद कर दिया है कि क्या वीडियो गेम के उपयोग से घिरी हर चीज उन लोगों के लिए लाभ लाती है जो उनका उपयोग करते हैं, या यदि इसके विपरीत यह केवल इसके नुकसान की विशेषता है.

वीडियो गेम क्या है?

एक वीडियोगेम क्या है इसकी सामान्य परिभाषा खोजना मुश्किल है, प्रत्येक लेखक ने इसका वर्णन किया है जो इसकी कुछ विशेषताओं पर ध्यान केंद्रित करता है या इंगित करता है।.

विकिपीडिया के अनुसार, हम एक वीडियो गेम को इस प्रकार परिभाषित कर सकते हैं:

"एक इलेक्ट्रॉनिक गेम जिसमें एक या एक से अधिक लोग बातचीत करते हैं, एक कमांड के माध्यम से, वीडियो छवियों से लैस डिवाइस के साथ। यह इलेक्ट्रॉनिक उपकरण, जिसे सामान्य रूप से एक प्लेटफॉर्म के रूप में जाना जाता है, एक कंप्यूटर, एक आर्केड मशीन, एक कंसोल या एक पोर्टेबल डिवाइस जैसे मोबाइल फोन हो सकता है। वीडियोगेम आज, कला और मनोरंजन के मुख्य उद्योगों में से एक है ".

खिलाड़ियों में फायदे और नुकसान

यहां हम वीडियो गेम के 8 फायदे और 5 नुकसान की एक सूची प्रस्तुत करते हैं.

लाभ

उन लोगों के लिए जो उनका उपयोग करते हैं, उनमें से कुछ फायदे हैं:

1- शारीरिक और मानसिक क्षमताओं का प्रशिक्षण और सुधार

कुछ अध्ययनों में यह साबित हुआ है कि यदि आप हर दिन गेम खेलते हैं, तो हम अपने दृश्य ध्यान में सुधार कर सकते हैं, बदलते कामों में अधिक कुशल हो सकते हैं, उन कार्यों में अधिक तेज़ हो सकते हैं जिनमें हमें एक दृश्य खोज करनी है या उनके लिए वस्तुओं का भेदभाव करना है आकार / रंग.

अन्य लाभों के अलावा, यह कई उद्देश्यों (ग्रीन एंड बेवेलियर, 2003) की खोज में अधिक प्रभावी रूप से योगदान देता है.

अन्य शोधकर्ताओं ने यह कहते हुए प्रशिक्षण अध्ययन किया है कि वीडियो गेम के अभ्यास से विभाजित कार्यों और मानसिक रोटेशन के प्रदर्शन में सुधार होता है (डी लिसी और वोल्फॉर्ड, 2003 को सालगुएरो, 2009 में उद्धृत किया गया).

2- इसकी चिकित्सीय उपयोगिताएँ हैं

वीडियो गेम का उपयोग उन लोगों में किया जा सकता है जिनके पास शारीरिक और मानसिक दोनों तरह की समस्याएं हैं। उदाहरण के लिए, जिन लोगों की बाहों में गतिशीलता की समस्या है, या जिन्हें संबंध बनाना मुश्किल लगता है; जैसा कि आत्मकेंद्रित लोगों का मामला है.

इसका उपयोग उन लोगों में एक पुनर्वासकर्ता के रूप में भी किया जाता है, जिनके पास अन्य लोगों के बीच ध्यान समस्याएं हैं.

3- शिक्षण माध्यम के रूप में उपयोग करें

वीडियो गेम उन लोगों के लिए सीखने का एक साधन हो सकता है जो इसका उपयोग करते हैं क्योंकि यह एक अलग और अधिक लुडी संदर्भ है। इसलिए, वे बच्चों और युवा लोगों के लिए प्रेरणा का एक अच्छा साधन हैं, साथ ही उन बच्चों के लिए जो सीखने में कठिनाई हैं या जो जोखिम में भी हैं.

इस साधन के लिए धन्यवाद, छात्रों को आनंद की भावनाएं पैदा करने के लिए सीखने के लिए प्रेरित किया जा सकता है (सालगुएरो, 2009).

4- सकारात्मक मूल्यों को बढ़ावा देता है

कंसोल और कंप्यूटर के खेल भी एकजुटता, मित्रता, सामंजस्य और एक समूह से संबंधित होने की भावना जैसे मूल्यों को बढ़ावा देते हैं। यह महत्वपूर्ण है कि माता-पिता पारिवारिक संबंधों को सुधारने के लिए इस प्रकार का लाभ उठाएं (रेयेस-हर्नांडेज़ और अन्य 2012, रेयेस-हर्नांडेज़, 2014 में).

5- अवकाश और मनोरंजन के रूप में उपयोग करें

हमें अपने आप को विचलित करने की आवश्यकता है ताकि हमारे दिन-प्रतिदिन या बस दैनिक बोरियत से लड़ने में तनाव महसूस न हो। इस कारण से, वीडियो गेम मनोरंजन का एक बड़ा साधन है, क्योंकि वे बड़ी संख्या में वास्तविकता प्रस्तुत करते हैं (गोंजालेज, 2010 रेयेस-हर्नांडेज़ और अन्य, 2014).

6- सहानुभूति का विकास करना

चूंकि कई समूह गेम हैं, खिलाड़ियों को निर्णय लेने होते हैं और जानते हैं कि खेल में अन्य खिलाड़ियों पर सकारात्मक और नकारात्मक दोनों परिणाम हो सकते हैं। इसलिए, यह एक साधन है जो सहानुभूति के विकास की सुविधा देता है (लेविन, 2009 रेयेस-हर्नांडेज़ और अन्य, 2014).

7- काबिलियत और आत्मसम्मान की भावना बढ़ाएं

वीडियो गेम का उपयोग खेल के बाद खिलाड़ियों के खेल में आत्म-सम्मान और प्रतिस्पर्धा की भावना भी पैदा करता है। चूंकि आप विभिन्न चुनौतियों और स्तरों को पार करते हैं, आप अपने आप को बेहतर महसूस करते हैं और निम्नलिखित उद्देश्यों का सामना करने में सक्षम होते हैं.

8- टीम के काम को बढ़ावा देना

टीम के खेल में, खिलाड़ी समूह कार्य कौशल भी विकसित करेंगे, कभी-कभी, उन्हें कुछ चुनौती से उबरने के लिए एकजुट होना होगा.

इसके अलावा, यह उन्हें अन्य कौशल विकसित करने की भी अनुमति देता है जैसे कि गेम में हारने से बचने के लिए तेजी से काम करने से पहले एक समस्या पर संतोषजनक ढंग से काम करना या दबाव में काम करना।.

वीडियो गेम के उपयोग के नुकसान

ऊपर बताए गए फायदों के अलावा, हम इसका उपयोग करने वाले लोगों में संभावित नुकसान और नकारात्मक प्रभाव भी पाते हैं:

9- वे व्यसन पैदा कर सकते हैं

यह सुनना आम है कि ऐसे लोग हैं जो वीडियो गेम के आदी हैं, हालांकि और इसके बारे में किए गए अध्ययनों के बावजूद, इस दिन तक आप यह साबित नहीं कर सकते कि वीडियो गेम खेलने से लत पैदा हो सकती है.

सालगुएरो (2009) एक निश्चित समय पर कुछ लोगों के बारे में बात करता है, एक वस्तु या गतिविधि के लिए एक रोग निर्धारण का अधिग्रहण करता है। फिर भी, हमें उस व्यक्ति का विश्लेषण करना होगा और खुद से पूछना होगा कि वह उस बिंदु तक क्यों पहुंचा है.

इसके अलावा, हमें यह भी बताना होगा कि ऐसी गतिविधियाँ हैं जो जबरदस्त मनोरंजक और अवशोषित हैं, इसलिए आप सामान्य से अधिक समय बिता सकते हैं.

10- खिलाड़ी की आक्रामकता को बढ़ाता है और हिंसक होता है

कुछ खेल बहुत आक्रामक और हिंसक हैं। कभी-कभी, यह सामग्री न केवल शारीरिक आक्रामकता तक सीमित होती है, बल्कि विचारधाराओं में भी प्रवेश करती है। इस संबंध में अनुसंधान की एक विस्तृत श्रृंखला है जिसमें यह स्पष्ट नहीं है कि वीडियोगेम अपने खिलाड़ियों में आक्रामकता पैदा करते हैं या बढ़ाते हैं।.

कुछ लोगों का तर्क है कि इसका प्रभाव अल्पकालिक (बैलेट, शाखा, रोडेफ़र और हैरिस, 2009) है, जबकि अन्य का तर्क है कि खिलाड़ियों (एंडरसन एट अल।, 2008) पर इसका दीर्घकालिक प्रभाव है।.

11- समाजीकरण पर इसका नकारात्मक प्रभाव पड़ता है

वह बच्चा जो हिंसक खेलों के साथ मस्ती करता है, अन्य साथियों के साथ अपने समाजीकरण में नकारात्मक प्रभाव डाल सकता है, जिससे संबंधित या सामाजिक न्याय की भावना विकसित नहीं हो सकती है (रेयेस-हर्नांडेज़, 2014 में रेयेस-हर्नांडेज़, 2014.

हम यह भी जानते हैं कि वीडियो गेम में आप बात नहीं कर सकते, जिससे समाधान के रूप में हिंसा का उपयोग बढ़ जाता है.

12- महिला के शरीर की अनुपातहीन छवि पेश करें

कई खेलों में, सेक्स और कामुकता साजिश या कहानी का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। यह आमतौर पर महिला को एक यौन वस्तु के रूप में प्रस्तुत किया जाता है और असली लोगों के लिए शरीर के अनुपात के साथ.

यह छवि इसे खिलाड़ियों में आत्मसात कर सकती है कि एक महिला का शरीर ऐसा होना चाहिए और दूसरा नहीं (अबेंस, 2008 रेयेस-हर्नांडेज़, 2014 में).

13- यह खिलाड़ियों के जीवन को प्रभावित कर सकता है

यदि आपके पास इसके उपयोग का नियंत्रण नहीं है, तो यह हमारे जीवन को नकारात्मक तरीके से प्रभावित कर सकता है; इस प्रकार हमारे स्कूल के प्रदर्शन, परिवार और हमारे दिन को सामान्य रूप से प्रभावित करते हैं.

माता-पिता और शिक्षकों के लिए सिफारिशें

एक बार जब हमने वीडियो गेम के उपयोग के फायदे और नुकसान प्रस्तुत किए हैं, तो हमें वीडियो गेम के उचित उपयोग और खरीद के बारे में माता-पिता और शिक्षकों के लिए सिफारिशों का एक खंड विकसित करने की आवश्यकता है.

  • यह आवश्यक है कि हम अपने बेटे के लिए एक वीडियोगेम खरीदते समय उस सीमा तक ध्यान दें, जो उस खेल को निर्देशित करता है, जिसमें वह साजिश और इतिहास के अलावा हिंसक लोगों से बचने और रास्ते में आने वाले लोगों को चुनने के विचार के साथ प्रस्तुत करता है। सीखने के लिए.
  • एक सामान्य नियम के रूप में, हमें उपयोग की एक अनुसूची लागू करनी होगी जो दैनिक घंटे से अधिक न हो। इसके लिए, हमें कंसोल के अन्य विकल्पों जैसे खेल, पार्क आदि को उजागर करना होगा। इस घटना में कि आप कंप्यूटर चलाते हैं, हम भी इन सिफारिशों का पालन करेंगे.
  • जब भी संभव हो, यह महत्वपूर्ण है कि हम उनके साथ खेलें, इसलिए हम विभिन्न खेलों को जानेंगे कि वे हैं और वे जो उन्हें पसंद हैं (सेंचेज, रेयेस और हर्नांडेज़, 2000).
  • यदि वयस्क घर पर भी खेलते हैं, तो यह महत्वपूर्ण है कि बच्चा ऐसे खेल खेले जो वे पूरे परिवार के लिए भी कर सकते हैं।.

कुछ आंकड़े

वीडियो गेम आज के समाज में बच्चों और वयस्कों दोनों का पसंदीदा खिलौना है। 2009 में, इसकी वार्षिक बिक्री बढ़कर 1.9 ट्रिलियन डॉलर हो गई.

मनोरंजन उद्योग में दुनिया भर में 690,000 मिलियन डॉलर की अनुमानित राशि के साथ, अमेरिकी पहले वीडियो गेम के उपयोगकर्ताओं की सूची में थे। 432,000 मिलियन और यूरोप 14,300 मिलियन (गार्सिया, 2012) के साथ एशिया-प्रशांत क्षेत्र द्वारा पीछा किया गया।.

दृश्य-श्रव्य अवकाश खपत में, वीडियो गेम का उपयोग कुल मिलाकर 35% है, सिनेमा बॉक्स ऑफिस, वीडियो और प्रसारण संगीत से आगे.

अगर हम स्पेन के बारे में बात करें, तो 2009 में, लगभग 10.5 मिलियन स्पेनियों ने वीडियो गेम का इस्तेमाल किया। इस आंकड़े में 62.5% पुरुष और 37.5% महिलाएं थीं। 20 से 34 वर्ष की आयु के बीच अधिक से अधिक खिलाड़ी हैं और घरों में इस खिलौने की उपस्थिति बढ़ी है.

कंप्यूटर खिलाड़ियों के मामले में, उनके अभ्यस्त उपयोगकर्ता युवा हैं जो खेल, रणनीति, रोमांच और करियर के खेल पसंद करते हैं। कंसोल में प्रोफ़ाइल 13 वर्ष तक के बच्चों की है, जो अपनी गति और उनके द्वारा प्रस्तुत नायक के आधार पर एक या दूसरे वीडियो गेम का विकल्प चुनते हैं (गोडॉय, 2009).

निष्कर्ष

इस लेख में हमने वीडियो गेम के उपयोग के सर्वोत्तम ज्ञात और सामान्य फायदे और नुकसान प्रस्तुत किए हैं। वर्तमान में, ऐसे कई लोग हैं जो ऐसे उपकरणों का उपयोग करते हैं जिनके साथ वे खेल सकते हैं और फिर भी, कुछ लोग उन नुकसानों और नकारात्मक प्रभावों के बारे में जानते हैं जो वे उपयोग करने वाले लोगों के लिए हो सकते हैं।.

यह महत्वपूर्ण है कि, घर और स्कूलों से, इसके फायदे और सकारात्मक प्रभाव को प्राथमिकता दी जाती है। वैसे यह साबित हो चुका है कि उन सभी लोगों पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है जो शारीरिक और मानसिक दोनों तरह से वीडियो गेम खेलते हैं.

वास्तव में, कई शिक्षक हैं जिन्होंने अपनी कक्षाओं में गणित, भाषा और अंग्रेजी जैसे विषयों को पढ़ाने के लिए वीडियो गेम का उपयोग करना शुरू कर दिया है.

फिर भी, हमें याद रखना चाहिए कि दोनों माता-पिता को मौजूद वीडियो गेम की विविधता को जानना होगा। इसका उद्देश्य यह होगा कि आप अपने बच्चे की आयु सीमा को सबसे अच्छी तरह से खरीदें, क्योंकि कई बार हमें इस बात की जानकारी नहीं होती है कि यह खेल क्या है या यदि यह वास्तव में सबसे उपयुक्त है.

अंत में, ध्यान दें कि वीडियो गेम के उपयोग के लिए सबसे उपयुक्त समय पर चर्चा करना घर से महत्वपूर्ण है, बच्चे और वयस्क दोनों के लिए अच्छा उपयोग करने और उनके लाभों को अधिकतम करने के लिए।.

और क्या आप वीडियो गेम के फायदे और नुकसान जानते हैं??

संदर्भ

  1. गार्सिया, जे। एम। बी। (2012)। वीडियो गेम बाजार: कुछ आंकड़े। ICONO पत्रिका 14। संचार और उभरते प्रौद्योगिकी के वैज्ञानिक जर्नल, 4 (1), 36-47.
  2. गोडॉय, ए। सी। (2009)। एक स्पेनिश वीडियो गेम उद्योग की ओर। संचार: इंटरनेशनल जर्नल ऑफ़ ऑडियोविज़ुअल कम्युनिकेशन, विज्ञापन और सांस्कृतिक अध्ययन, (7), 177-188.
  3. रेयेस-हर्नांडेज़ और अन्य। (2014)। वीडियो गेम: बच्चों के लिए फायदे और पूर्वाग्रह। बाल चिकित्सा के मैक्सिकन जर्नल। वॉल्यूम 81, नुम .2, 74-78.
  4. सालगुएरो, आर। टी। (2009)। वीडियोगेम के मनोसामाजिक प्रभाव। संचार: इंटरनेशनल जर्नल ऑफ ऑडियोविजुअल कम्युनिकेशन, विज्ञापन और सांस्कृतिक अध्ययन, (7), 235-250.
  5. सान्चेज़ चावेज़, एन। पी।, रेयेस गोमेज़, यू।, और हर्नांडेज़ रिको, एम। पी। (2000)। वीडियोगेम, प्रारंभिक रिपोर्ट। रेव। मेक्सिको। pueric। पेड, 7 (41), 150-156.